Wednesday, November 13, 2013

Regulasi dan Prosedur Pendirian Perusahaan

1.   Badan Usaha Milik Negara (BUMN)
BUMN adalah semua perusahaan dalam bentuk apapun dan bergerak dalam bidang usaha apapun yang sebagian atau seluruh modalnya merupakan kekayaan Negara, kecuali jika ditentukan lain berdasarkan Undang-undang.
BUMN adalah bentuk bentuk badan hukum yang tunduk pada segala macam hukum di Indonesia. Karena perusahaan ini milik negara, maka tujuan utamanya adalahvmembanguun ekonomi sosial menuju beberapa bentuk perusahaan pemerintah, baik pusat maupun daerah.
Ciri-ciri utama BUMN adalah :
      Tujuan utama usahanya adalah melayani kepentingan umum sekaligus mencari keuntungan.
      Berstatus badan hukum dan diatur berdasarkan Undang-undang.
      Pada umumnya bergerak pada bidang jasa-jasa vital.
      Mempunyai nama dan kekayaan serta bebas bergerak untuk mengikat suatu perjanjian, kontrak serta hubungan-hubungan dengan pihak lainnya.
      Dapat dituntut dan menuntut, sesuai dengan ayat dan pasal dalam hukum perdata.
      Seluruh atau sebagian modal milik negara serta dapat memperoleh dana dari pinjaman dalam dan luar negeri atau dari masyarakat dalam bentuk obligasi.
      Setiap tahun perusahaan menyusun laporan tahunan yang memuat neraca dan laporan rugi laba untuk disampaikan kepada yang berkepentingan.
BUMN digolongkan menjadi 3 jenis yaitu :
a.    Perusahaan Jawatan (Perjan)
Perusahaan ini bertujuan pelayanan kepada masyarakat dan bukan semata-mata mencari keuntungan.
b.    Perusahaan Umum (Perum)
Perusahan ini seluruh modalnya diperoleh dari negara. Perum bertujuan untuk melayani masyarakat dan mencari keuntungan
c.    Perusahaan Perseroan (Persero)
Perusahaan ini modalnya terdiri atas saham-saham. Sebagian sahamnya dimiliki oleh negara dan sebagian lagi dimilik oleh pihak swasta dan luar negeri.

2.   Perserikatan Komanditer (CV)
Bentuk ini banyak dilakukan untuk mempertahankan kebaikan – kebaikan dari bentuk perseorangan yang memberikan kebebasan dan penguasaan penuh bagi pemiliknya atas keuntungan yang diperoleh oleh perusahan. Disamping itu untuk menghilangkan atau mengurangi kejelekan dalam hal keterbatasan modal yang dimilikinya maka diadakanlah penyertaan modal dari para anggota yang tidak ikut aktif mengelola bisnisnya, yang hanya menyertakaan modalnya saja dalam bisnis itu.
Bentuk ini memiliki dua macam anggota yaitu :
a.    Anggota aktif (Komanditer Aktif) adalah anggota yang aktif menjalankan usaha bisnisnya dan menanggung segala utang-utang perusahaan.
b.    Anggota tidak aktif (Komanditer Diam) adalah anggota yang hanya menyertakan modalnya saja. Maka dari itu kertabatas modal perusahaan dapat dihindarkan, sehingga perusahaan akan dapat mencari dan mendapatkan modal yang lebih besar untuk keperluan bisnisnya. Hal ini merupakan salah satu kebaikan dari bentuk Perserikatan Komanditer, dibandingkan dengan bentuk – bentuk lain yang sudah dibicarakan diatas.
Proses Pendirian CV
Tahap 1: Pembuatan Akta Pendirian CV
1.    Akta Pendirian CV dibuat dan ditandatangani oleh Notaris yang berwenang dan dibuat dalam bahasa Indonesia
2.    Persyaratan;
Fotokopi KTP para pendiri Perseroan
3.    Lama proses; 1-2 (satu-dua) hari kerja
Tahap 2: Surat Keterangan Domisili Perusahaan
1.    Permohonan surat keterangan domisili perusahaan diajukan kepada Kepala Kantor Kelurahan setempat sesuai dengan alamat kantor perusahaan berada, sebagai bukti keterangan/keberadaan alamat perusahaan,
2.    Persyaratan lain yang dibutuhkan;
a.    Fotokopi kontrak/sewa tempat usaha atau bukti kepemilikan tempat usaha
b.    Surat keterangan dari pemilik gedung apabila bedomisili di gedung perkantoran/pertokoan
c.    Fotokopi PBB-pajak bumi dan bangunan tahun terakhir sesuai tempat usaha untuk perusahaan yang berdomisili di RUKO/RUKAN
3.    Lama proses; 2 (dua) hari kerja setelah permohonan diajukan
Tahap 3: Nomor Pokok Wajib Pajak
1.    Permohonan pendaftaran wajib pajak badan usaha diajukan kepada Kepala Kantor Pelayanan Pajak sesuai dengan keberadaan domisili perusahaan untuk mendapatkan;
a.    Kartu NPWP
b.    Surat keterangan tedaftar sebagai wajib pajak
2.    Persyaratan;
a.    Melampirkan bukti PPN atas sewa gedung
b.    Melampirkan bukti pelunasan PBB-pajak bumi banguan
c.    Melampirkan bukti kepemilikan atau bukti sewa/kontrak tempat usaha
3.    Lama proses; 2-3 (dua-tiga) hari kerja setelah permohonan diajukan
Tahap 4: Surat Pengukuhan Pengusaha Kena Pajak (SP-PKP)
1.    Permohonan untuk dikukuhkan sebagai pengusaha kena pajak diajukan kepada Kepala Kantor Pelayanan Pajak sesuai dengan NPWP yang telah diterbitkan.
2.    Persyaratan;
a.    Melampirkan bukti PPN atas sewa gedung
b.    Melampirkan buktipelunasan PBB-pajak bumi banguan
c.    Melampirkan bukti kepemilikan atau bukti sewa/kontrak tempat usaha
3.    Lama Proses; 3-5 (tiga-lima) hari kerja setelah permohonan diajukan
Tahap 5: Pendaftaran ke Pengadilan Negeri
1.    Permohonan ini diajukan kepada Kantor Pengadilan Negeri setempat sesuai tempat dan kedudukan perusahaan berada.
2.    Persyaratan lain yang dibutuhkan;
a.    Melampirkan NPWP
b.    Salinan akta pendirian CV
3.    Lama proses; 1 (satu) setelah permohonan diajukan
Tahap 6: Surat Izin Usaha Perdagangan
1.    Permohonan SIUP diajukan kepada Dinas Perdagangan Kota/Kabupaten untuk golongan SIUP menengah dan kecil, atau Dinas Perdagangan Propinsi untuk SIUP besar sesuai dengan tempat kedudukan perusahaan berada.
2.    Persyaratan lain yang dibutuhkan;
a.    SITU/HO untuk jenis kegiatan usaha perdagangan yang dipersyaratkan adanya SITU berdasarkan Undang-Undang Gangguan
b.    Photo direktur utama/pimpinan perusahaan (3x4) sebanyak 2 (dua) lembar
3.    Lama Proses; 14 (empat belas) hari kerja untuk SIUP Menengah/Kecil dan 30 (tigapuluh) hari kerja untuk SIUP besar  
Tahap 7: Tanda Daftar Perusahaan
1.    Permohonan pendaftaran diajukan kepada Pendaftaran Perusahaan yang berada di Kota/Kabupaten cq. Dinas Perdagangan.
2.    Bagi perusahaan yang telah terdaftar akan diberikan sertifikat Tanda Daftar Perusahaan sebagai bukti bahwa Perusahaan/Badan Usaha telah melakukan Wajib Daftar Perusahaan sesuai dengan Peraturan Menteri Perdagangan Republik Indonesia No.37/M-DAG/PER/9/2007tentang Penyelenggaraan Pendaftaran Perusahaan
3.    Lama Proses; 14 (empatbelas) hari kerja setelah permohonan diajukan 

Kiat Sukses Skripsi ala Yohanes Christomas Daimler

Skripsi? Siapa takut! Sebelumnya perkenalkan saya Yohanes Christomas Daimler seorang Mahasiswa yang sedang menjalani pendidikan tingkat akhir di perguruan tinggi Universitas  Gunadarma. Tentu saja untuk menjadi Mahasiswa di tingkat akhir ini tidak semudah yang tergambarkan oleh semua orang, yang hanya bisa sekedar berpendapat bagi mereka yang belum menjalani dan merasakan nya.
Sebagian orang hanya tahu bahwa skripsi itu mudah, ya mudah tinggal beli skripsi dan dipelajari. Eiiiittsss... itu bukan kiat sukses sob. Itu adalah masalah besar yang nanti nya akan menjadikan umpan balik bagi diri sendiri. Karena skripsi itu merupakan suatu proses dari rangkaian perjalanan hidup sebagai Mahasiswa. So.. jangan lah membeli skripsi, meminta bantuan boleh lah selagi temen ada yang bersedia membantu dan meluangkan waktu itu diperbolehkan.
Meski saya belum menjalani nya, namun rangkaian tersebut telah saya lalui mulai dari pendidikan awal di perguruan tinggi hingga saat ini. Ya waktu tingkat tiga kemarin, di Universitas Gunadarma itu ada yang nama nya Penulisan Ilmiah. Mirip skripsi gitu, ada hal yang harus diteliti. Sebagai Mahasiswa dari Jurusan Teknik Informatika saya membuat Penulisan Ilmiah mengenai program aplikasi mobile berbasis Augmented Reality pada Sistem Operasi Android.
Apa perbedaan Penulisan Ilmiah dengan Skripsi? Beda sedikit sob.. Proses nya itu ada sidang juga, makanya kalo punya temen di Universitas Gunadarma dan sedang tingkat tiga pasti wajahnya menjadi lebih tua setahun dibandingkan dengan temen-temen di perguruan tinggi lain yang ga ada Penulisan Ilmiah pada tingkat tiga.
Pertama nih kiat sukses Skripsi saya rasa mirip dengan Penulisan Ilmiah. Saya sangat bangga dengan Universitas Gunadarma di mana pada perguruan tinggi ini proses pengembangan diri dan mental pun sangat di bina. Penulisan Ilmiah inilah menjadi jembatan antara Mahasiswa yang dipersiapkan untuk menghadapi Skripsi kelak. Seperti halnya simulasi Skripsi dimana menghadapi 3 orang dosen penguji saat sidang sob.. Jika ga kuat mental maka sudahlah. Revisi dikasih selembar penuh, belum lagi setelah sidang itu harus mengejar dosen-dosen untuk memperlihatkan hasil dari revisi yang telah dibuat. Waktu itu saya menyelesaikan Penulisan Ilmiah atau biasa disebut PI tanpa ada tulisan apapun di lembar revisi. Semua itu mudah asal kita bisa menikmati perjalanan Penulisan tersebut, begitu juga nanti pada Skripsi.
Oke.. Saya rasa kata pengantar nya cukup nih untuk memberitahu bahwa Universitas saya ini memiliki sistem dan proses pembelajaran yang baik. Selanjutnya langsung saya akan bahas bagaimana kiat sukses Skripsi yang nantinya akan diterapkan seperti halnya pada Penulisan Ilmiah yang telah saya jalani.

1.    Siapin mental dan doa orang tua
Wuiiihhh.. Serem kan sob? Iya begitulah tahapan yang harus dijalani. Awal mula membuat Penulisan Ilmiah, saya meminta siapin mental dan kesanggupan dalam mengerjakan Penulisan Ilmiah serta tidak lupa kunci utama nya adalah doa dari orang tua. Ini sangat penting! Inget sob yang harus tergambarkan di pikiran anda ketika meminta doa orang tua ialah “Saya berjanji Bu atau Yah, kelak saya akan membuat bangga kalian!” Tarik nafas sejenak dan yakinkan diri anda bahwa anda telah siap. Dan rasakan getaran di dada anda dan semangat anda yang begitu kuat setelahnya.

2.    Setelah mental dan doa muncul kan niat
Niat, ya niat sob.. Kalo misalkan ga ada niat maka malas bahkan anda lebih memilih menunda Skripsi dibandingkan dengan menghadapi nya. Itu namanya mental dan doa dari orangtua anda serta pikiran anda waktu sedang meminta doa hanya sekedar kata, kurang diresapi. Maka mulai lah dengan niat, meski awal nya bingung mau berbuat apa dan bagaimana tp waktu terus berputar. Tiap bunyi detik jam itu serasa akan membunuh, tapi sebaiknya di nikmati saja sob.. Jika niat maka semua terlaksana dengan baik. Meski awal nya berubah-ubah tapi akhirnya tercapai sebuah pencapaian maksimal dari diri anda.

3.    Konsultasi selalu dengan Dosen Pembimbing
Saya yakin ga semua dari anda yakin atau terpikirkan apa yang anda ingin buat, oleh karena itu sebaiknya konsultasi lah dengan DP atau Dosen Pembimbing bukan Dewi Persik sob.. Haha.. Tiap proses atau tahap pengerjaan sabaiknya dikonsultasi kan. Karena ini penting sob.. Itu tujuan utama dari Dosen Pembimbing anda yang akan selalu membimbing anda kearah yang baik dalam pengerjaan Skripsi. Terutama buat dosen yang mempunyai banyak ide inovasi baru yang bisa anda wakil kan untuk membuatnya, itu menjadi suatu kebanggan sob.. Bisa kerjain hal yang di ide kan dari sang dosen. Meski saya tau sebagian dari anda banyak yang tidak terpikirkan jalan keluar dari ide tersebut. Maka konsultasi kan sob! Sebelum terlambat dan anda termakan oleh waktu. Tanya detail nya, usahakan paham dalam sekali pertemuan serta mencatat segala hal yg perlu di analisa.

4.    Pelajari Karakteristik Dosen Pembimbing
Wuuiiihhh lagi sob.. ini penting! Sangat penting. Selama melakukan konsultasi anda diharuskan memahami karakteristik DP, jika DP killer berarti anda lah yang harus aktif dalam menganalisa dari projek yang diberikan. Serta bertanya jika memang embah atau eyang google.com sudah tidak menyanggupi pertanyaan anda yang mulai mengarah kepada bahasa tingkat rendah haha.. Sebagian anak IT pasti tahu kenapa bahasa tingkat rendah begitu di takuti.

5.    Mengerti dan Paham serta Mendapatkan Judul Karena Pemikiran bukan Ilham
Ilham? Ga semua dari anda punya temen nama nya ilham sob.. haha.. Tahap penting lagi nih! Seharusnya bukan lagi sih. Karena dari awal itu emang penting, jadi harus secermat mungkin membaca kiat sukses Skripsi ala Yohanes Christomas Daimler. Bagi sebagian dari anda yang mulai males baca, sebaiknya tinggalin cara saya. Tapi saya yakin anda akan kembali lagi baca tulisan ini dan berkata “Makasih Yohanes kiat sukses Skripsi benar proses nya” haha.. sedikit bangga dengan tulisan sendiri tak apa lah.. Kembali ke poin utama dari cara ke lima ini adalah temukan judul yang menarik. Penentuan judul menarik ini anda bisa tuangkan karena pemikiran kreatif dan inovasi anda. Sesuaikan judul dengan bahan yang ada. Keselarasan judul sangat penting sob..

6.    Baca Literatur Pembuatan Skripsi dan Lihat Contoh Skripsi yang Ada
Melakukan pemahaman dalam literatur atau aturan pembuatan skripsi itu sangat penting dan sangat dianjurkan karena hal ini berkaitan dengan kerapihan tulisan anda. Kemudian lakukan lah komparasi pada Skripsi yang telah ada. Apakah tulisan anda tidak lebih baik dari Skripsi yang telah dibuat oleh mahasiswa pendahulu anda yang telah lebih sukses mengerjakan skripsi daripada anda. Ini sudah mulai masuk ke tahap mikir terus sob.. jadi sekali berpikir teruslah memikirkan nya. Kerapihan itu sangat penting dan aturan itu sudah baku. Maka ikutilah permainan nya, jika ga mengikuti maka anda akan menyesali proses nya sob.. karena ini seperti sebuah game dimana anda bermain dan harus melihat proses cerita dari game tersebut. Mengerti sob? Saya juga kurang ngerti dimana analogi nya. Haha..

7.    Kerjakan dan Berikan Hasil Terbaik Anda
Sudah memasuki tahap ke 7 nih sob.. Terimakasih telah mengikuti kiat sukses ini, dan saya pastikan anda akan sukses jika mengikutinya dengan cermat. Tahap 7 ini adalah tahap terberat, karena menggabungkan semua tahap dari tahap 1-6. Mental dan doa selalu menjadi andalan anda, disusul dengan niat untuk mengerjakan, lalu konsultasi dan memahami karakteristik dari Dosen Pembimbing itu kewajiban, mendapatkan judul dan studi literatur untuk Skripsi itu merupakan gerbang. Dan di tahap 7 inilah merupakan perjalanan anda selama menulis Skripsi. Jangan patah semangat! Itu juga perlu sob.. sebaiknya dalam tahap pembuatan skripsi ini anda seharusnya minta seseorang buat nyemangatin anda selalu namun jangan menyusahkan anda (pasti ngerti yang saya maksud haha..). Rangkaian proses ini merupakan perjalanan, dimana berhenti itu sama saja anda tidak ingin mengetahui apa pun akhir dari perjalanan anda, sedangkan berjalan terus tapi anda tidak tahu pasti akan sampai dimana tempat akhirnya. Percayalah sob.. Semua indah pada AKHIR nya. Akhir ya kata akhir, berarti anda harus terus membuat skripsi hingga akhir dan menemukan keindahan itu sob.. haha..

Ya pokoknya itu lah serangkaian yang harus anda lakukan hingga saat sidang menjelang sob, banyak suka duka pasti anda rasakan namun nikmati terus proses nya. Karena memang seperti itulah semua mahasiswa tingkat akhir. Muka dekil, tampang tua, ada yang berat badan kelebihan lemak dan ada yang kurus kekurangan daging, stress sahabat sehari-hari, di kejar waktu membuat hidup ga tenang, resah gelisah, gundah gulana. Waahh.. Pokoknya campur aduk sob.. intinya nikmatin proses nya dan  petik hasil nya.

Thursday, October 17, 2013

Arion Interactive

Awal mula merintis dalam dunia Teknologi, saya pertama membentuk sebuah indie game developer bersama teman2 seperkuliahan saya. Dimana tujuan awal terbentuk adalah bisa menuangkan ide – ide ke dalam game dengan creative dan interactive dimana kita bisa belajar sambil bermain. Ketika mulai terjun ke dunia game ini kami merelease sebuah game untuk kompetisi dalam laboratorium teknik informatika gunadarma, dimana ajang game tersebut sangat bergengsi bagi para mahasiswa gunadarma.
Saat terbentuk kami berkomitmen untuk mendirikan sebuah kelompok kecil yang harapan kedepan nya akan menjadi besar dan sukses. Dimulai dengan nama Snoop! Developer, disini lah awal mula saya mencoba mendesain game yang creative dan interactive berbasis mobile. Karena kompetisi tersebut tidak mengkategorikan game yg dibuat ditujukan untuk platform berbasis desktop ataupun mobile. Sukses merilis game tersebut di kalangan mahasiswa gunadarma saat presentasi dalam sidang final compress, saya senang meskipun game ini tidak menduduki juara 3 besar tapi untuk bisa sampai pada tahapan final itu ada keunikan tersendiri. Game tersebut berjudul Digimon Menjelajahi Dunia Pendidikan. Dengan desain 3D dalam game tersebut diharapkan akan membuat game ini menjadi lebih menarik, dan banyak diminati. Banyak pembelajaran yang kami dapat kan saat memulai pembuatan game hingga menangani segala permasalahan yang ada, baik dari segi kerja tim ataupun software yang kami gunakan.
Terlepas dari cerita tadi, kini saya kembali berusaha membentuk kelompok game indie developer dimana tujuan kami kali ini mempublish seluruh karya kami nantinya ke dalam application store. Dengan nama baru Arion Interactive diharapkan kali ini kami benar-benar serius dalam menjalankan bisnis game mobile. Tidak terlalu banyak yang diharapkan, dapat bersaing dalam tingkat nasional maupun Internasional dan di akui bahwa Gunadarma memiliki mahasiswa yang mampu menyaingi para perguruan tinggi lain nya. Sedikit bocoran untuk game yang  akan kami release nanti awal tahun, berjudul “Enggrang of Destiny” game ini akan  dihadirkan dalam bentuk 2 versi, 3D dan 2D. Kami tetap semangat melanjutkan pembuatan game ini, meskipun di sela-sela kesibukan kami dalam perkuliahan. Tapi kami pastikan awal tahun 2014 nanti, game kami telah terpublish dan dapat dinikmati oleh seluruh pengguna mobile. Untuk awal kami focus kan pada mobile berbasis Android. Untuk iOS akan segera menyusul beserta untuk windows phone 8.

Thursday, October 10, 2013

Sekilas Mengenai PT Logika Interaktif

PT Logika Interaktif merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang IT dimana menekuni bidang pembuatan game. Salah satu perusahaan pengelola gerai mainan anak-anak TimeZone yaitu PT Matahari Graha merupakan salah satu perusahaan yang menggunakan jasa PT Logika Interaktif dalam mengembangkan game-game yang terdapat dalam TimeZone.
            Dibalik kesuksesan PT Logika Interaktif dalam mengembangkan game dalam negeri adalah berkat usaha keras dari Bullit Sesariza, beliau merupakan Direktur PT Logika Interaktif.  Dengan modal awal 50 juta rupiah, yang digunakan untuk membeli software dan peralatan lain nya.  Bersama rekan nya Soni Wicaksono dan Priyanto Sismadi, membuat sebuah game arcade pertama nya dengan nama jungkat-jungkit. Kemudian tercetus lah ide untuk menyewakan game yang telah dibuat itu daripada menjual nya. Diawali presentasi ke berbagai kalangan untuk mendapatkan sponsor dan perusahaan yang mau menyewa game mereka ini, akhirnya perusahaan makanan ringan menyewa game pertama mereka untuk event di mall.
            Setelah disewa PT Logika Interaktif pada suatu event ternyata event tersebut ramai dikunjungi banyak orang dan dapat dikatakan sukses. Oleh karena itu perusahaan makanan ringan menyewa kembali untuk event yang lebih besar di Pekan Raya Jakarta. Karena hal tersebut Bullit dan rekan-rekannya dapat mengembalikan modal 50 juta tersebut dan ditambah kepemilikan asset senilai Rp 100 juta.
            Tahun berikutnya, perusahaan PT Logika Interaktif menambah asset mereka kembali sehingga total nilai asset tersebut menjadi dua kali lipat. Hingga saat ini telah tercatat lebih dari 40 game arcade yang telah dimiliki oleh PT Logika Interaktif  melalui divisi A-Box diperusahaan nya. Perusahaan tersebut kini memiliki dua kantor yang terletak dibilangan Duren Sawit, Jakarta. Dan karyawan yang telah mencapai 30 orang untuk divisi programming, art, animasi, elektronik dan mekanik. Sehingga total asset mencapai milyaran rupiah.
            Bullit selaku direktur PT Logika Interaktif menceritakan sedikit awal ia mengenal dunia game industry. Diawali dengan menyukai game serta kemampuan nya juga dalam membuat game dan di dukung penuh oleh orang tua, akhirnya Bullit mampu mengembangkan PT Logika Interaktif perusahaan game local menjadi go internasional bersama dengan rekan-rekannya. Pahit dan manisnya telah dirasakan oleh Bullit dalam merintis industri game. Saat ini PT Logika Interaktif telah banyak dikenal dan menjadi salah satu perusahaan game terbesar tanah air dengan terbagi atas beberapa divisi yang ada pada PT Logika Interaktif.

sumber terkait:

Saturday, September 14, 2013

How to Remove SkyDrive Pro on Right Click Context Menu

Hello everyone, i'm back!
And now I want to share about my problem on Windows 8 Operating System. Last night I've been installed Microsoft Office 2013 when I right-click any folder on my windows, I found SkyDrive Pro and I dont know how to use it, because I can't click it. Im searching for several times, And I know something about SkyDrive Pro is Microsoft Office feature when you want to back up any files or folder with Microsoft SkyDrive easily like Cloud Drive. Maybe my perception its true. Haha.. :p

Here's the step how to remove it from right click, when you dont want to use it.

  • Go to Control Panel - Add Remove Program

  • Search Microsoft Office 2013 then Right Click - Change

  • Choose Add or Remove Features - Continue

  • Click Microsoft SkyDrive Pro - Not Avalaible - Continue


  • Close then Restart your Operating System. Done! :)

Tuesday, February 5, 2013

Transformasi Objek 3D


  Pada grafika komputer, sistem koordinat suatu objek dapat di transformasi. Transformasi ini memungkinkan terjadinya perpindahan posisi suatu objek tanpa harus membuat model objek yang baru. Jenis-jenis transformasi yang sering digunakan pada grafika komputer dibagi menjadi 3 macam, yaitutranslasi, rotasi, dan skalasi.

A.    Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan untuk melakukan translasi adalah :
glTranslatef(Tx, Ty, Tz)
glTranslated(Tx, Ty, Tz)
  Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu z (berlaku pada model 3D).

B.     Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar posisi suatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah :
glRotatef(θ, Rx, Ry, Rz)
glRotated(θ, Rx, Ry, Rz)
  Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu parameter θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu y, dan parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika parameter θ bernilai postif, maka objek akan diputar berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika parameter θ bernilai negatif, maka objek akan diputar searah jarum jam.

C.    Skalasi (Scaling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah ukuran(besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan skalasi ialah :
glScalef(Sx, Sy, Sz)
glScaled(Sx, Sy, Sz)
  Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan semua titik atau atau vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-masing sumbu (parameter Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz untuk sumbu z).

TRANSFORMASI 
  Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah lokasi suatu titik pembentukobjek, sehingga objek tersebut mengalami perubahan. Perubahan objek dengan mengubahkoordinat dan ukuran suatu objek disebut dengan transformasi geometri. Dalam Transformasi dasar yang akan dibahas meliputi translasi, skala, dan rotasi.

Membuat Objek menggunakan 3D MAX.
  1. Plih Top View Port, kemudian  tekan  ALT + W untuk menampilkan seluruh View.
  2. Pilih pada tab Create-Geometri-Standar Primitif - Box, pastikan ceklis pada box di tab creation method.
  3. Dengan teknik klik and drag mouse mulailah membuat objek box pada viewport (sembarang aja dulu), dan  beri nama daun pintu.
  4. Atur parameter menjadi   Lengtht=60 cm, Width = 120 cm, Height=3 cm.
  5. Kemudian masukan nilai 0 pada kordinat x, 0 pada kordinat y.

Selanjutnya kita akan menggambar kaki meja menggunakan perintah menggambar Cylinder.

  1. Sebelum memulai menggambar, jalankan perintah hide selection untuk menyembunyikan objek daun meja. Caranya stelah terpilih objek daun meja klik kanan mouse, pilih pilihan hide selection.
  2. Klik tab Cylinder pada kelompok Geometry standar primitif, dengan teknik klik and  drag buat  objek cylinder, kemudian atur parameternya seperti berikut  Radius = 4, Height =40, parameter lainnya biarkan apa adanya.
  3. Klik tool select & move, kemudian masukan nilai 0 untuk x, 0 untuk y, pada parameter kordinat di bagian bawah, lalu beri nama objek ini dengan nama kaki meja.
  4. Selanjutnya kita akan melakukan proses Copy instance pada objek kaki meja, caranya : seleksi objek kaki  meja, sorot Gizmo  sumbu x (sumbu x  terpilih akan berubah warna menjadi kuning), tahan shift di keyboard  lepas tombol mouse, selanjutnya pilih pilihan instance pada kotak dialog yang muncul. Posisikan objek pada kordinat x bernilai 100.
  5. Pilih kedua objek, dengan cara yang sama seperti cara d, lakukan proses copy instance ke arah sumbu y dan tempatkan pada kordinat y =30.
  6. Seleksi seluruh objek kemudian pilih menu Group dan pilih pilihan Group, beri nama group ini dengan kaki  meja, kemudian posisikan pada kordinat x=0,y=0.
  7. Sebelum melanjutkan perintah lainnya coba jalankan perintah Alt+W untuk memunculkan seluruh viewport, kemudian klik kanan pada viewport yang mana saja, pilih pilihan unhide all.
  8. Pada view Perspektif  pilih objek daun meja, lalu ubah posisi objek pada posisi  Z sebesar 40.


Memberi Material dan Rendering.
  1. Untuk memberi material, ketikan huruf M pada keyboard, kemudian setelah muncul kotak dialog material pilih salah satu sample slot.
  2. Klik pada panel Standar, New, Pilih pilihan Raytrace.
  3. Untuk memberi warna pada material klik pada panel Diffuse, pilih warna yang sesuai.
  4. Beri nama material ini dengan nama kaki meja.
  5. Klik and  drag sample slot material kaki meja ke nakan ke objek group kaki meja di viewport
  6. Klik kembali satu sample slot baru, lalu ulangi cara b s/d  d, kemudian klik panel Transparancy, sampai muncul kotak dialog  Colour Selector : Tranparancy  masukan nilai 90 pada panel red,green,blue, lalu klik Ok.
  7.  Klik pane l Reflect, pada kotak dialoh colour selector : Reflect masukan nilai 50 pada panel red, green, blue, lalu enter
  8. Klik and  drag sample slot material Kaca  ke objek group daun meja  di viewport .
  9. Jalankan perintah render dengan menekan tombol F9 pada keyboard.



Sumber :
http://blog.um.ac.id/depii/2011/12/11/transformasi-objek/
http://hengkynet71.blogspot.com/2011/03/basic-menggambar-menggunakan-3d-max.html